DENNIS.DEV
Unthroned
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Unthroned

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Gameplay Programmer

Twin-Stick-Shooter mit Base-Building und Tower-Defense-Elementen, entwickelt über zwei Semester als Masterprojekt. Du spielst Dave, einen entthronten Nekromanten, der das Reich seines Bruders zurückerobert.

Das Kern-System: ein Tag-Nacht-Zyklus, bei dem du tagsüber Seelen beschwörst, die für dich Ressourcen sammeln. Klingt nach einem No-Brainer — beschwör möglichst viele. Aber nachts wenden die Seelen sich gegen dich, und du kämpfst gegen jede einzelne zurück. Der Spieler entscheidet so selbst über seinen Schwierigkeitsgrad: mehr Seelen = mehr Ressourcen = härtere Nächte. Ursprünglich sollte die Beschwörung unendlich sein, aber die Performance hat uns gezwungen, sie zu begrenzen.

Team: drei Leute, ich als einziger Dev plus zwei 2D-Artists. Mein Fokus lag auf Core-Combat, Gegner-KI, dem Beschwörungs- und Upgrade-System — und einem Haufen Zeit in einem Sprite-Sorting-Algorithmus. Isometrisches 2D mit viel Bewegung und schrägen Objekten wie Portalen macht die Rendering-Reihenfolge zur Kunstform. Im Trailer sieht man's vereinzelt noch, aber der größte Teil sitzt. Auch die Steuerung haben wir zig mal überarbeitet — die Genre-Entscheidung für Twin-Stick war früh klar, aber das Feintuning (Aim-Richtung, Rotation beim Schießen, Button-Mapping) kam erst durch viele Playtests.

Dazu kam noch ein externer Composer: ein Freund aus früheren Projekten, der den Soundtrack parallel als Zwei-Semester-Projekt an seiner Uni eingereicht hat — mehrere Stücke, alle custom für uns.

▸ Trailer

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